此文档适用于使用C++接口的SDK,如使用OC接口SDK,请查看SDK接入说明文档(如发现文档错误,欢迎联系运营支持予以改正,万分感激)
接入前,需要由龙图项目负责人完成渠道申报并在龙图后台进行配置,从而获取到该游戏的渠道参数、龙图的.cfg配置文件,直接加入工程(等同bundle资源).。
龙图 IOS SDK支持 iPhone、iPad、iPod Touch设备,要求armv7、armv7s或arm64架构,操作系统要求Mac要求OSX以上,Xcode要求10以上,iOS SDK要求9.0以上( 注:由于新版本Facebook仅支持iOS11及以上系统,所以SDK目前仅支持iOS11及以上)。
龙图iOS SDK主要由以下几部分构成,如下图:
[1] Longtulib龙图封装静态库
只支持armv7、armv7s和arm64架构,固件要求iOS8.0以上
[2] Thirdilb第三方静态库.a或Framework
龙图静态库封装调用的第三方静态库或Framework
[3] OpenSource第三方开源库
龙图SDK所使用的第三方开源库或源文件,避免SDK与游戏产生冲突
[4] Splash龙图SDK提供的闪屏支持
苹果2020年4月30日后提交的APP不再支持使用LaunchImage,启动图需要使用StoryBoard来搭建;
StoryBoard介绍:http://sdk.longtubas.com/t3/241/4775/1500008855.html
如果还需要使用SDK闪屏功能请参考如下配置:
闪屏为xcode自带闪屏显示后的闪屏,最多支持3张。使用请在info.plist中设置Longtu_Splash字段,类型Number,数量即闪屏数量(不包括xcode自带闪屏), 分辨率以及命名方式以”名称”(根据分辨率一共包含LTBase_Splash/LTBase_Splash_Pad/LTBase_Splash_pro)+”数字”的组合方式默认一张闪屏不需加数字,之后闪屏图片添加数字”2”,”3”(可参考截图和demo)。若需改变闪屏显示时间请在info.plist中设置Longtu_SplashInterval字段,类型string,建议设置范围2-5秒,闪屏默认间隔2秒。
[5]Analytics三方统计所需的静态库文件
Xcode->Project->Build Settings工程配置
[1] 添加库的连接参数
请在工程文件Build Settings处,找到Other Linker Flags,并添加以下内容
[2] 其他配置可参考下图
请将LongtuSDK文件夹拖到你的工程Groups&Files面板中,截图如下
注意:2.2.3版本开始需要删除下图中崩溃相关的LTCrashMonitor.a
其中.cfg文件为配置文件,需由运营或运营支持人员提供
添加Framework后,请注意Optional的库,如下图:
2.2.3版本新增库
2.1.8版本新加系统库
2.0.2新加SDK库
1.3.2新加系统库
1.3.1版本新加SDK库(必接):
1.3.0版本新加系统库
需添加2个URL Schemes 如下图:
1.为谷歌
2.为Facebook
参数内容由技术支持提供
具体方法:选中工程中的Target,选中Info标签页,找到底下的URL Types,展开,点击加号,创建URL Scheme
需添加如下图所示参数和白名单
<key>SKAdNetworkItems</key>
<array>
<dict>
<key>SKAdNetworkIdentifier</key>
<string>ECPZ2SRF59.skadnetwork</string>
</dict>
<dict>
<key>SKAdNetworkIdentifier</key>
<string>7UG5ZH24HU.skadnetwork</string>
</dict>
<dict>
<key>SKAdNetworkIdentifier</key>
<string>9T245VHMPL.skadnetwork</string>
</dict>
<dict>
<key>SKAdNetworkIdentifier</key>
<string>prcb7njmu6.skadnetwork</string>
</dict>
<dict>
<key>SKAdNetworkIdentifier</key>
<string>5lm9lj6jb7.skadnetwork</string>
</dict>
<dict>
<key>SKAdNetworkIdentifier</key>
<string>578prtvx9j.skadnetwork</string>
</dict>
</array>
<key>LSApplicationQueriesSchemes</key>
<array>
<string>fbshareextension</string>
<string>fb-messenger-api</string>
<string>fbapi</string>
<string>fbauth2</string>
<string>fbapi20130214</string>
<string>fbapi20130410</string>
<string>fbapi20130702</string>
<string>fbapi20131010</string>
<string>fbapi20131219</string>
<string>fbapi20140410</string>
<string>fbapi20140116</string>
<string>fbapi20150313</string>
<string>fbapi20150629</string>
<string>fbapi20160328</string>
<string>fbauth</string>
<string>fb-messenger-share-api</string>
<string>fbshareextension</string>
</array>
[1] 支持HTTP设置
ios9 下苹果要求 App 内访问网络必须使用 HTTPS ,现阶段不能马上改成 https。
请在 Info.plist 中添加 NSAppTransportSecurity 类型 Dictionary.在 NSAppTransportSecurity 下添加 NSAllowsArbitraryLoads 类型 Boolean,值设为 YES。如下图
[2] 白名单设置
[3] 权限设置
使用Xcode打包时,中访问相册功能和iOS14获取idfa需要设置权限使用描述,如下图
<key>NSUserTrackingUsageDescription</key>
<string>idfa权限描述请联系运营获取</string>
<key>LSRequiresIPhoneOS</key>
<true/>
<key>NSPhotoLibraryUsageDescription</key>
<string>需要使用相册</string>
[4] 崩溃、卡顿监控
若游戏不使用该功能,请将LTCrashMonitor.a从工程中去除。
[5] 去除系统冗余日志输出(非必须)
使用Xcode8及以后调试时如有无用日志输出请做以下设置,防止无用的系统日志在控制台输出,如下图
[1] dSYM文件
在XCODE编译项目之后,会在app旁看见一个同名的dSYM文件。dSYM文件是iOS编译后保存16进制函数地址映射信息的文件,每次应用程序build后,都会生成对应的xxx.app, xxx.app.dSYM文件。通过此文件可以将16进制地址转换成可读的函数地址,精确定位crash位置,如下图所示:
[2] 工程配置
开启内购和苹果登录前提需要苹果证书设置支持.之后再Xcode进行如下设置.
参数名称 | 必要性 | 类型 | 默认值 | 功能 |
---|---|---|---|---|
LTBase_InitOrientation | 必须 | String | UIInterface Orientation Landscape Right | 游戏初始化方向 竖屏: UIInterfaceOrientationPortrait 右横屏: UIInterfaceOrientationLandscapeRight 左横屏: UIInterfaceOrientationLandscapeLeft |
LTbase_GameResVersion | 必须 | String | 1.0 | 游戏资源版本号 |
LTbase_Debugmodel | 必须 | Boolean | YES | 出包前请将其设置成NO。 主要用于查看控制台日志。 YES:调试模式 NO:出包模式 |
LTbase_GameOnline | 必须 | Boolean | YES | 游戏类型 YES: 网游 NO:单机 |
LTbase_AutoOrientation | 非必须 | Boolean | YES | 设置SDK界面是否支持旋转 YES:支持 NO:关闭 |
LTBase_Splash | 非必须 | Number | 0 | SDK闪频数量 (不包括xcode自带闪屏) |
LTBase_SplashInterval | 非必须 | String | 2 | 龙图每张图片闪屏显示时长 (1.0-5.0秒之间) |
LTbase_FSInterval | 非必须 | String | 0 | Xcode自带闪屏延长显示时长 (1.0-5.0秒之间) |
LTbase_FVLocation | 非必须 | Number | 1 | 首次安装悬浮球显示的位置。 1:左上 2:左中 3:左下 4:右上 5:右中 6:右下 |
LTbase_ShowInitLoading | 非必须 | Boolean | NO | 是否显示登录前的Loading框 YES:显示 NO:关闭 |
LTbase_BlockInterval | 非必须 | String | 0 | 游戏卡顿监测间隔(>=5.0秒)、 如果主线程阻塞超过 该时长会发送1条卡顿日志, 去除该字段或设置为0即取消监控 |
LTbase_DefferingSG | 非必须 | String | UIRectEdgeAll | 阻塞对应区域的第一次系统手势 UIRectEdgeAll, UIRectEdgeNone, UIRectEdgeTop, UIRectEdgeLeft, UIRectEdgeBottom, UIRectEdgeRight |
LTbase_HI_AutoHidden | 非必须 | Boolean | NO | 是否自动隐藏 iPhoneX的HomeIndicator YES:隐藏 NO:显示 |
LTbase_FVLocationX | 非必须 | Number | 0 | 自定义设置 首次安装app时悬浮球坐标 坐标X |
LTbase_FVLocationY | 非必须 | Number | 0 | 自定义设置 首次安装app时悬浮球坐标 坐标Y |
<key>LTBase_InitOrientation</key>
<string>UIInterfaceOrientationLandscapeLeft</string>
<key>LTBase_Splash</key>
<integer>0</integer>
<key>LTBase_SplashInterval</key>
<string>0</string>
<key>LTbase_AutoOrientation</key>
<true/>
<key>LTbase_BlockInterval</key>
<string>5</string>
<key>LTbase_Currency</key>
<string>填入所需购买项(选接)</string>
<key>LTbase_Debugmodel</key>
<true/>
<key>LTbase_DefferingSG</key>
<string>UIRectEdgeAll</string>
<key>LTbase_FSInterval</key>
<string>0</string>
<key>LTbase_FVLocation</key>
<integer>1</integer>
<key>LTbase_GameOnline</key>
<true/>
<key>LTbase_GameResVersion</key>
<string>1.0</string>
<key>LTbase_HI_AutoHidden</key>
<false/>
<key>LTbase_Push</key>
<true/>
<key>LTbase_ShowInitLoading</key>
<false/>
服务端配置:请参考 通用接入文档—> 《SDK服务端接入说明文档》
功能说明
应用启动时,初始化SDK,并添加奔溃、阻塞监控
接口定义
bool ApplicationDidFinishLaunchingWithOptions(void *application,void *launchOptions);
接口示例
- (BOOL)application:(UIApplication *)application
didFinishLaunchingWithOptions:(NSDictionary *)launchOptions
{
//保证这一句在最前面
LTGameSDK::GetInstance().ApplicationDidFinishLaunchingWithOptions(application, launchOptions);
//在下面添加其他逻辑
}
功能说明
1、初始化第三方SDK,同时获取SDK所需要的初始化数据
2、检查版本更新,初始化内部封装了第三方的更新接口
接口定义
void Init(void* controller,LTInitParam ltInfo);
注意:
1.初始化接口在不同游戏引擎添加的位置不同,具体参看代码示例
2.游戏本身的初始化最好在SDK的初始化结束并成功后开始,因为部分渠道的SDK有自动展示LOGO的功能,如果游戏的初始化先于SDK的初始化或两者并行可能会造成渠道的LOGO展示部出来或显示时间很短的BUG
3.由于SDK已集成收集奔溃日志的功能,如果游戏使用的是U3D引擎,需要将UnityAppController.mm中的部分代码进行注释,如下图:
参数说明
参数名称 | 重要性 | 类型 | 说明 |
---|---|---|---|
controller | 必填 | UIViewController* | 游戏rootViewcontroller |
接口示例
//初始化回调函数
void initCallBack(bool result,constchar* jsonStr)
{
//返回初始化结果
}
(1)对于coco2d-x引擎:
初始化接口必须放在cocos2d::CCApplication::sharedApplication()->run();之后,且需要添加代码self.window.rootViewController = viewController;
- (BOOL)application:(UIApplication *)application didFinishLaunchingWithOptions:(NSDictionary *)launchOptions
{
//。。。
self.window.rootViewController = viewController;
[windowmakeKeyAndVisible];
cout<<"LTGameSDK LOG:游戏开始初始化!"<<endl;
cocos2d::CCApplication::sharedApplication()→run();
cout<<"LTGameSDK LOG:LongtuSDK开始初始化!"<<endl;
LTSDK::GetInstance().init(self.viewController);
}
(2)对于unity3d引擎:
初始化接口必须放在OnUnityReady();之后。
- (void)startUnity:(UIApplication*)application
{
//。。。。。。
OnUnityReady();
//龙图SDK初始化
cout<<"LTGameSDK LOG:LongtuSDK开始初始化!"<<endl;
LTSDK::GetInstance().init(self.viewController);
}
void LTSDK::init(void* rootViewController)
{
// 初始化回调设置
LTGameSDK::GetInstance().InitCallBack(initCallBack);
// 登录注册回调设置
LTGameSDK::GetInstance().RegisterLoginCallBack(loginCallBack);
// 登出回调设置
LTGameSDK::GetInstance().RegisterLogoutCallBack(logoutCallBack);
//设置购买回调
LTGameSDK::GetInstance().SetListener(this);
//初始化接口
LTGameSDK::GetInstance().Init(self.viewController);
}
功能说明
获取SDK接口是否可用
接口示例
LTGameSDK::GetInstance().GetEnableInterface();
返回数据如下,JSON格式
{
“SwitchAccount” : 1,
“Logout” : 1,
“ShowPausePage” : 0,
“EnterAppCenter” : 0,
“ShowToolBar” : 1,
“HideToolBar” : 1,
“RegisterLogin” : 1,
“EnterUserSetting” : 0,
“EnterAppBBS” : 0,
“IsLogin” : 1,
“EnterPlatform” : 1
}
1: 表示接口可用
0: 表示接口不可用
返回数据说明:
切换账号接口 可用
注销账号接口 可用
暂停页接口 不可用
游戏大厅接口 不可用
显示悬浮球接口 可用
关闭悬浮球接口 可用
注册登录接口 可用
用户设置接口 不可用
进入论坛接口 不可用
登录状态接口 可用
用户中心接口 可用
功能说明
获取SDK用户中心接口是否可用
接口示例
LTGameSDK::GetInstance().GetIsEnterPlatform();
返回bool值,yes为可用No不可用;
功能说明
获取SDK注销接口是否可用
接口示例
LTGameSDK::GetInstance().GetIsLogout();
返回bool值,yes为可用No不可用;
功能说明
获取SDK切换账号接口是否可用
接口示例
LTGameSDK::GetInstance().GetIsSwitchAccount();
返回bool值,yes为可用No不可用;
功能说明
获取当前SDK渠道信息
获取当前游戏包中的ServiceId,(游戏联运渠道ID,游戏可根据此ID区分各发行渠道)。
LTGameSDK::GetInstance().GetServiceId ();
获取当前游戏包中的ChannelId,(游戏推广渠道ID,含概CPS渠道,短链渠道等唯一标识)。
LTGameSDK::GetInstance().GetChannelId();
获取当前游戏包中的LocaleId, (游戏发行区域ID)。
LTGameSDK::GetInstance().GetLocaleId();
功能说明
在调用第三方app进行跳转时,设置该接口,在跳转完成后回调游戏。
接口定义
bool HandleOpenURL(void* url);
void HandleOpenURL(void* url, void* application);
bool HandleOpenURL(void* application,void* url,void* sourceApplication,void* annotation);
接口示例 (以下三个方法必须都添加)
- (BOOL)application:(UIApplication *)application handleOpenURL:(NSURL *)url
{
if (LTGameSDK::GetInstance().HandleOpenURL(url)) {
returnYES;
}
returnNO;
}
- (BOOL)application:(UIApplication *)application openURL:(NSURL *)url
sourceApplication:(NSString *)sourceApplication annotation:(id)annotation
{
if(LTGameSDK::GetInstance().HandleOpenURL(application,url,sourceApplication,annotation)) {
returnYES;
}
returnNO;
}
- (BOOL)application:(UIApplication *)app openURL:(NSURL *)url options:(NSDictionary<NSString*, id> *)options
{
if(LTGameSDK::GetInstance().HandleOpenURL(app, url,
[options valueForKey:@"UIApplicationOpenURLOptionsSourceApplicationKey"],
[options valueForKey:@"UIApplicationOpenURLOptionsAnnotationKey"])) {
return YES;
}
return NO;
}
功能说明
通过从Info.plist文件中获取的Longtu_AutoOrientation参数来设置游戏是否支持自动旋转。但还需要在appDelegate.mm中设置以下方法
接口定义
unsigned int ApplicationSupportedInterfaceOrientationsForWindow(void *application,void *window);
接口示例
- (NSUInteger)application:(UIApplication *)application
supportedInterfaceOrientationsForWindow:(UIWindow *)window
{
if (LTGameSDK::GetInstance().ApplicationSupportedInterfaceOrientationsForWindow()) {
return LTGameSDK::GetInstance().
ApplicationSupportedInterfaceOrientationsForWindow(application, window);
}
returnUIInterfaceOrientationMaskAll;
}
功能说明
用于控制界面旋转,请添加至rootViewController中
接口示例
Objective-C
- (BOOL)shouldAutorotate
{
return LTGameSDK::GetInstance().ShouldAutoRotate();
}
Unity3D
BOOL ShouldAutorotate_DefaultImpl(id self_, SEL _cmd)
{
return LTGameSDK::GetInstance().ShouldAutoRotate();
}
功能说明
在游戏进入前台时候调用,暂停页已封装入此接口,请添加至AppDelegate.mm中,U3D游戏为AppController.mm中
接口示例
- (void)applicationWillEnterForeground:(UIApplication*)application
{
LTGameSDK::GetInstance().ApplicationWillEnterForeground(application);
}
功能说明
在游戏已经进入前台时候调用,请添加至AppDelegate.mm中,U3D游戏为AppController.mm中
接口示例
-(void)applicationDidBecomeActive:(UIApplication *)application{
NSLog(@"applicationDidBecomeActive");
LTGameSDK::GetInstance().ApplicationDidBecomeActive(application);
}
1.手机游戏客户端会调用龙图sdk进行sdk初始化操作
2.龙图sdk向龙图用户中心服务器发起登录/注册的请求
3.龙图用户中心服务器向龙图sdk返回token、用户信息等等
4.龙图sdk向返回游戏客户单登录结果和用户信息
5.游戏客户端上传用户信息到游戏服务器
6.服务器根据token向龙图用户中心服务器获取用户信息
7.龙图用户中心服务器向游戏服务器返回用户信息
8.游戏服务器向游戏客户端返回登录结果
功能说明
登录龙图用户中心。游戏客户端调用登录接口(RegisterLogin)前,需要通过设置登录回调接口(RegisterLoginCallBack)将回调函数指针传给SDK,登录成功后,龙图SDK会通过回调函数通知游戏客户端。
接口定义
//设置登录回调接口
void RegisterLoginCallBack(void (* pf)(bool result,const char* jsonStr,const char* serviceCode));
//登录接口
void RegisterLogin(LTUserType sdkType=kNoneType);
参数说明
参数名称 | 重要性 | 类型 | 说明 |
---|---|---|---|
LTUserType | 必填 | enum | 龙图官网登录类型 |
接口示例
//回调函数
void loginCallBack(bool result,const char* jsonStr,const char* serviceCode)
{
//返回登录结果
}
//设置登录回调接口
LTGameSDK::GetInstance().RegisterLoginCallBack(loginCallBack);
//登录接口
LTGameSDK::GetInstance().RegisterLogin();
其中对应的LTUserType类型
kRegister=1, //注册
kNormalLogin, //常规登陆
kPhoneLogin, //手机登陆
kEmailLogin, //邮箱登陆
kQuickLogin, //快速登陆
返回的JSON数据格式说明
登录成功时 {“userId”:”龙图平台分配的用户唯一id,区分大小写”,
“returnJson”:{第三方SDK平台返回的数据,一般情况下游戏无需关心},
“tokenId”:”龙图分配的tokenId”,
“currentUserType”:”当前用户类型 speedy=快登用户、common=普通用户名密码用户、phone=手机号注册用户、thirdHidden=第三方隐性用户”,
“userName”:”龙图平台中的用户名”,
“serviceCode”:“用于服务端打点使用”}
登录失败时 {“desc”:”失败描述”,
“reset”:”状态码”,”status”:”1”}
注意:
功能说明
当游戏角色注册(登录)成功时设置游戏角色注册(登录)信息。
用户首次创建或注册角色并登录时,需要调用一次注册设置和一次登录设置;用户使用老角色登录,则只需要调用一次登录设置。
注:
1、游戏角色注册成功后,调用该接口设置角色注册信息。
2、游戏角色登录成功后,调用该接口设置角色登录信息,否则无法计费。
3、此类型是用于兼容第三方SDK中,角色升级的一种类型。
4、游戏内没有角色注册行为的,在游戏自动给用户创建角色的时候,即认为注册。
5、用户首次创建或注册角色并登录时,需先调用注册设置,再调用登录设置。
6、研发需要在本地做基础判断,一些特殊符号不允许出现在角色名、公会名、队伍名、联盟名等名称中,具体符号_(, | { } “ ‘ \ / @ * $ # & ! - + ( ) . ? ~ )^
接口定义
void SetGameLoginInfo(LTGameInfo ltGameInfo,LTGameType ltGameType);
参数说明
参数名称 | 重要性 | 类型 | 说明 |
---|---|---|---|
ltGameInfo | 必须 | LTGameInfo | 设置游戏账号信息 |
ltGameType | 必须 | LTGameType | 用户标识游戏角色注册登录状态注册:kGameRegister 登录:kGameLogin 角色升级:kGameRoleUpgrade |
LTParam参数说明
参数名称 | 重要性 | 类型 | 说明 | |
---|---|---|---|---|
mGame_RoleName | 必须 | std::string | 游戏角色名称(不支持富文本) | |
mGame_RoleId | 必须 | std::string | 游戏角色 id | |
mGame_ServerId | 必须 | std::string | 游戏服务器id | |
mGame_ServerName | 必须 | std::string | 游戏服务器名称 | |
mGame_RoleLevel | 必须 | std::string | 游戏角色等级 | |
mGame_RoleVipLevel | 必须 | std::string | 游戏角色vip等级 |
接口示例
LTGameInfo gameInfo;
gameInfo.mGame_RoleId = "123456"; //游戏角色id
gameInfo.mGame_RoleName = "Jack"; //游戏角色名称
gameInfo.mGame_ServerId = "123"; //游戏服务器id
gameInfo.mGame_ServerName = "test"; //游戏服务器名称
gameInfo.mGame_RoleLevel = "1"; //游戏角色等级
gameInfo.mGame_RoleVipLevel = "1"; //游戏角色vip等级
//游戏角色注册成功时调用
LTGameSDK::GetInstance().SetGameLoginInfo(gameInfo,kGameRegister);
//游戏角色登录成功时调用
LTGameSDK::GetInstance().SetGameLoginInfo(gameInfo,kGameLogin);
功能说明
注销当前登陆账号。游戏客户端调用注销接口(LogOut)前,需要通过设置注销回调接口(RegisterLogoutCallBack)将回调函数指针传给SDK,注销成功后,龙图SDK会通过回调函数通知游戏客户端。
接口定义
void LogOut();
接口示例
//回调函数
void logoutCallBack(bool result,constchar* jsonStr)
{
//返回的JSON数据格式说明
调用登出接口,登出成功时
{"Type":"Logout"} //如果jsonStr == NULL,默认为调用登出接口,登出成功
调用切换账号,登出成功时
{"Type":"SwitchAccount"}
}
//设置注销回调接口
LTGameSDK::GetInstance().RegisterLoginCallBack (logoutCallBack);
//注销接口
LTGameSDK::GetInstance().LogOut();
功能说明(支持2.0.6及以后版本)
游戏内切换账号功能,调用接口SDK会先拉起切换页面,用户切换完成后会通过切换账号回调返回用户登录信息.
注意:
当前渠道带有切换账号功能时,游戏需要实现此接口逻辑进行游戏登录。切换账号分2种情况:
一是调用SDK的切换账号接口实现账号的切换,此类型的切换账号按钮是由游戏去实现,建议放到登录界面,切换账号成功后,登录数据会在此接口返回,游戏可执行游戏的登录流程,类似登录成功接口的回调。
二是渠道SDK的悬浮框或者用户中心页面带有切换账号功能,如用户点击切换账号并登录成功后,登录数据会在此接口返回,但如果当前游戏场景处于游戏中,游戏正常应该先返回到登录界面,然后再通过SDK切换账号成功返回的数据执行游戏的登录流程。
接口定义
void SwitchAccount();
接口示例
//回调函数
//切换账号回调
void switchAccountCallBack(bool result, const char* jsonStr)
{
cout<<"*********switchAccountCallBack********"<<endl;
cout<<jsonStr<<endl;
if(result){
Json::Reader json_reader;
Json::Value json_object;
if (!json_reader.parse(jsonStr, json_object)){
return;
}
string userId = json_object["userId"].asString();
//新增serviceCode字段
string serviceCode = json_object["serviceCode"].asString();
LTSDK::GetInstance().ShowMsg(userId.c_str());
}
else{
LTSDK::GetInstance().ShowMsg("切换账号失败");
}
}
//设置注销回调接口
LTGameSDK::GetInstance().SwitchAccountCallBack(switchAccountCallBack);
//切换账号接口
LTGameSDK::GetInstance().SwitchAccount();
功能说明(支持2.1.5及以后版本)
游戏内绑定账号功能,调用接口SDK会先拉起绑定页面,用户绑定完成后会通过绑定账号回调返回用户绑定信息.
接口定义
void BindAccount();
接口示例
//设置绑定回调
LTGameSDK::GetInstance().BindAccountCallBack(bindAccountCallBack);
void bindAccountCallBack(bool result,const char * jsonStr,const char* type){
cout<<"*********bindAccountCallBack********"<<endl;
cout<<jsonStr<<endl;
cout<<type<<endl;
/*
type:三方类型(海外)
"GoogleLogin"
"FBLogin"
"appleLogin"
"TwitterLogin"
"GameCenterLogin"
*/
Json::Reader json_reader;
Json::Value json_object;
if (!json_reader.parse(jsonStr, json_object)){
return;
}
/*
{"data":{"accessToken":"EF0EE605E80E8648A6BCBDC3311B245A5FB2DAEA5E51841C4AAAC61D8EE29154","bindChannelIds":["0231"],"bindThirdUserFlag":1,"currentUserName":"52dd8be8-294a-45b7-8110-c987af58588f","currentUserType":"thirdHidden","email":"","loginType":"thirdHiddenRegister","nickName":"1202283850219599","originalUserType":"thirdHidden","thirdProductUserId":"","thirdUserId":"0102310000000000000000001202283850219599","userId":"0800010000000000000000000000000029732602","userIdV1":"0102310000000000000000001202283850219599","userName":"52dd8be8-294a-45b7-8110-c987af58588f","userPlatformId":"0231"},"errorCode":"01020001","errorDesc":"成功","status":"1"}
*/
if (result) {
NSLog(@"绑定成功");
Json::Value dataJson = json_object["data"];
string userId = dataJson["userId"].asString();
}
else{
NSLog(@" 绑定失败 ");
string erroeDes = json_object["errorDesc"].asString();
}
}
1.龙图sdk向龙图计费服务器发起支付请求
2.龙图计费服务器生成订单号,并向sdk返回支付结果
3.龙图计费服务器通知游戏服务器发货
4.游戏服务器发送虚拟物品至玩家手机游戏客户端
5.游戏服务器向计费服务器返回发货结果
功能说明
游戏客户端通过调用计费接口,实现游戏中的道具购买。游戏客户端调用计费接口(Purchase)前,需要继承PurchaseListener,通过设置接口(SetListener)将对象指针传给SDK,计费成功后,龙图SDK会通过OnPurchaseResult通知游戏客户端。
接口定义
void SetListener(PurchaseListener* listener);
//计费接口
void Purchase(LTPurchaseParam params);
参数说明
参数名称 | 重要性 | 类型 | 说明 |
---|---|---|---|
mPrice | 必填 | std::string | 商品价格,单位详见基础码表(货币编码http://sdk.longtubas.com/t3/241/4775/1500009172.html)货币类型及对应ID |
mCurrencyType | 必填 | std::string | 货币类型,详见基础码表(货币编码http://sdk.longtubas.com/t3/241/4775/1500009172.html)货币类型及对应ID |
mPropName | 必填 | std::string | 商品名称,不含数字 |
mPropId | 必填 | std::string | 游戏自定义的商品ID,必传。 |
mPropNum | 必填 | std::string | 商品数量,只能是数字 |
mPropDescribe | 非必填 | std::string | 商品描述 |
mDeleverUrl | 非必填 | std::string | 游戏发放道具服务器地址,用户支付成功后计费中心会回调此地址告知游戏进行道具发放。 可以配置到SDK后台。 |
mExtendParams | 非必填 | std::string | 游戏自定义扩展参数 |
mGameRoleLevel | 非必填 | std::string | 游戏角色等级 |
mGameRoleVipLeve | 非必填 | std::string | 游戏角色VIP等级 |
回调说明
参数名称 | 类型 | 说明 |
---|---|---|
result | bool | 是否成功(true:成功,false:失败) |
ssId | const char | 订单号,失败时可能为空 |
propId | const char | 商品ID,失败时可能为空 |
code | const char | 状态码(附录14.1) |
msg | const char | 描述信息 |
接口示例
class LTTest : public PurchaseListener
{ //通知计费结果
void OnPurchaseResult(bool result, const char* ssId, const char* propId, const char* code, const char* msg);
}
void LTTest::LTPurchase
{
LTPurchaseParam params;
params.mPrice = "100"; //商品价格
params.mCurrencyType = "1"; //货币类型,人民币为1
params.mPropName = "宝石"; //商品名称,不含数字
params.mPropId = "4261299"; //游戏自定义商品id
params.mPropNum = "100"; //商品数量,只能是数字
params.mPropDescribe = ""; //商品描述
params.mDeleverUrl = ""; //发货地址(可选)
params.mExtendParams = ""; //自定义参数
params.mGameRoleLevel = ""; //游戏角色等级(可选)
params.mGameRoleVipLevel = ""; //游戏VIP等级(可选)
LTGameSDK::GetInstance().SetListener(this);
LTGameSDK::GetInstance().Purchase(params); //购买接口
}
//回调方法
void LTSDK::OnPurchaseResult(bool result, const char *ssId, const char *propId, const char *code, const char *msg)
{
cout<<"***OnPurchaseResult:"<<msg<<endl;
NSString *ssidStr = [NSString stringWithUTF8String:ssId];//订单号
NSString *propIdStr = [NSString stringWithUTF8String:propId];//商品ID
NSString *codeStr = [NSString stringWithUTF8String:code];//状态码
NSString *msgStr = [NSString stringWithUTF8String:msg];//描述信息
NSString *des = [NSString stringWithFormat:@"result = %@ \n ssid = %@ \n propid = %@ \n code = %@ \n msg = %@" ,result ? @"yes" : @"no" , ssidStr, propIdStr, codeStr, msgStr];
if (result) {
ShowMsg([des UTF8String]);
} else {
ShowMsg([des UTF8String]);
}
}
游戏客户端通过调用礼包码接口,实现游戏中的礼包兑换。游戏客户端调用礼包码接口前,需要继承PurchaseListener,通过设置接口(SetListener)将对象指针传给SDK,计费成功后,龙图SDK会通过OnGamecodeResult通知游戏客户端。
接口定义
void SetListener(PurchaseListener* listener);
void ExchangeGameCode(const char *gameCode,const char *deliverUrl,const char *extendParams);
参数名称 | 重要性 | 类型 | 说明 |
---|---|---|---|
gameCode | 必填 | char* | 后台配置的礼包码 |
deliverUrl | 必填 | char* | 回调地址 |
extendParams | 必填 | char* | 拓展参数 |
接口示例
LTGameSDK::GetInstance().ExchangeGameCode([_customPayPrice.text UTF8String], "http://pay.z4v.cn/Pay_Accept/ResponseDeliver?ssid=2013030715493703719999", "");
//回调方法
void LTSDK::OnGamecodeResult(bool result, const char *code, const char *msg){
cout<<"***OnGamecodeResult:"<<msg<<endl;
NSString *codeStr = [NSString stringWithUTF8String:code];//错误码
NSString *msgStr = [NSString stringWithUTF8String:msg];//描述信息
NSString *des = [NSString stringWithFormat:@"result = %@ \n code = %@ \n msg = %@" ,result ? @"yes" : @"no" , codeStr, msgStr];
if (result) {
//sdk返回对应的code,具体信息需按照文档表 6.3 计费中心错误码处理
ShowMsg([des UTF8String]);
}else{
// 礼包码获取失败
ShowMsg([des UTF8String]);
}
}
功能说明
进入用户中心界面。根据接口GetEnableInterface()来判断当前渠道是否支持该接口。
接口示例
LTGameSDK::GetInstance().EnterPlatform();
功能说明
调用native的webview显示页面,带有刷新、前进、后退、关闭的功能
调用时传入URL即可
LTGameSDK::GetInstance().OpenWebviewWithNavbar(url);
功能说明
调用打开活动公告接口并在回调里返回公告开关信息
调用时传入获取的公告类型即可(暂只涉及活动公告)
LTGameSDK::GetInstance().GetNotice(LTNoticeType);
enum LTNoticeType{
kNoticeActivity,//活动公告
};
最后在回调里拿到相应的活动公告及登录公告的开关信息
// 公告展示回调
void noticeTypeCallBack(bool result, int type, int satrt)
{
cout<<"*********noticeCallBack********"<<endl;
cout<<satrt<<endl;
if (result) {//true表示请求连接成功,false表示连接请求失败
if(type == 0){//type=0,代表登录公告,1活动公告
if (satrt == 1) {//start=1时代表页面已打开,2代表已关闭,0代表失败
LTSDK::GetInstance().ShowMsg("登录公告打开");
}
else{
LTSDK::GetInstance().ShowMsg("登录公告关闭");
}
}
else{
if (satrt == 1) {
LTSDK::GetInstance().ShowMsg("活动公告打开");
}
else{
LTSDK::GetInstance().ShowMsg("活动公告关闭");
}
}
} else {
LTSDK::GetInstance().ShowMsg("noticeCallBack失败");
}
}
研发上报游戏现在的进度,用于SDK标记游戏现在所处进度,并进行相关操作。
以悬浮层按钮开关为例:
SDK会在进入服务器列表时打开SDK悬浮功能条,
SDK会在离开服务器选择时关闭SDK悬浮功能条,
请研发上报事件时尽量准确。
/**
* 游戏内事件,定义
*/
enum LTGameProcessEventType{
GAME_PROCESS_EVENT_TYPE_IN_SELECT_SERVERLIST, /**< 进入到选择服务器列表页面的事件。 */
GAME_PROCESS_EVENT_TYPE_OUT_SELECT_SERVERLIST, /**<离开选择服务器列表页面的事件 */
};
研发主动调用,传入不同的事件用于标记游戏现在所处进度
LTGameSDK::GetInstance().LTBaseSendGameProcess(GAME_PROCESS_EVENT_TYPE_OUT_SELECT_SERVERLIST);
功能说明:
调用接口传入活动类型ID和角色信息,成功后会打开活动详情页面
LTGameInfo gameInfo;
gameInfo.mGame_RoleLevel = "50";
gameInfo.mGame_RoleVipLevel = "0";
LTGameSDK::GetInstance().GetAvtivityView("19", gameInfo);
最后在回调里拿到相应的活动页面开关信息(公告和活动详情共用一个回调)
void noticeTypeCallBack(bool result, int type, int start)
{
cout<<"*********noticeCallBack********"<<endl;
cout<<start<<endl;
if (result) {//true表示请求连接成功,false表示连接请求失败
if(type == 0){//type=0,代表登录公告,1活动公告,2活动详情页面
if (start == 1) {//start=1s代表页面已打开,2代表已关闭,0代表失败
LTSDK::GetInstance().ShowMsg("登录公告打开");
}
else{
LTSDK::GetInstance().ShowMsg("登录公告关闭");
}
}
else if (type == 1){
if (start == 1) {
LTSDK::GetInstance().ShowMsg("活动公告打开");
}
else{
LTSDK::GetInstance().ShowMsg("活动公告关闭");
}
}
else{
if (start == 1) {
LTSDK::GetInstance().ShowMsg("活动详情页面打开");
cout<<"*********noticeCallBack活动详情页面打开********"<<endl;
}
else{
LTSDK::GetInstance().ShowMsg("活动页面详情关闭");
cout<<"*********noticetCallBack活动页面详情关闭********"<<endl;
}
}
} else {
if(type == 0){
LTSDK::GetInstance().ShowMsg("noticeCallBack登录公告失败");
}
else if (type == 1){
LTSDK::GetInstance().ShowMsg("noticeCallBack活动公告失败");
}
else if (type == 2){
LTSDK::GetInstance().ShowMsg("noticeCallBack活动详情页面失败");
}
else{
LTSDK::GetInstance().ShowMsg("noticeCallBack失败");
}
}
}
客服中心功能弃用,请使用aihelp客服功能。
功能说明:
获取用户当前登录苹果账号充值币种,在需要时调用此接口,在回调里返回具体币种(需要游戏研发和运营确定好计费点,并通知技术支持在gsc后台配置后才能获取).
列表内每一项说明:
key | 类型 | 说明 |
---|---|---|
gscProductId | String | 商品编码 |
price | String | 商品价格。 列如:港币8块钱 此项为: 8.00 |
title | String | 商品名 |
productId | String | 商品在苹果后台的商品id |
currency | String | 当前货币符号,列如: 港币 此项为:HKD |
currencySymbol | String | 当前货币符号。列如:”$”, |
LTGameSDK::GetInstance().GetCurrency();
设置回调:
LTGameSDK::GetInstance().GetCurrencyCallBack(currencyCallBack);
回调结果:
获取失败时返回”failed”,成功返回对应币种例如”CNY”格式
void currencyCallBack(const char* currency){
cout<<"*********currencyCallBack********"<<endl;
cout<<currency<<endl;
NSString *arrStr = [NSString stringWithUTF8String:currency];
NSData *jsonData = [arrStr dataUsingEncoding:NSUTF8StringEncoding];
NSMutableDictionary *dic = [NSJSONSerialization JSONObjectWithData:jsonData options:NSJSONReadingMutableContainers error:nil];
NSArray *array = [dic objectForKey:@"array"];
NSInteger count = [array count];
for (int i = 0; i < count; i++) {
NSDictionary *info = array[i];
NSLog(@"info%d = %@",i,info);
NSString *currency = [info objectForKey:@"currency"];
NSString *title = [info objectForKey:@"title"];
NSString *currencySymbol = [info objectForKey:@"currencySymbol"];
NSString *price = [info objectForKey:@"price"];
NSString *productId = [info objectForKey:@"productId"];
NSString *gscProductId = [info objectForKey:@"gscProductId"];
}
LTSDK::GetInstance().ShowMsg(currency);
}
功能说明:
获取snid
LTGameSDK::GetInstance().GetSnid();
功能说明:
设置本地语言
//语言枚举类型
enum LTLanguageType{
kDefault=0,//英语
kChinese,//简体
kEnglish,//英语
kKorean,//韩语
kTaiwan,//繁体
kGermany,//德语
kRussia,//俄语
kFrance,//法语
kThailand,//泰语
kSpain,//西班牙语
kItaly,//意大利语
kIndonesia,//印度尼西亚语
kPortugal,//葡萄牙语
kJapanese,//日语
kTurkish,//土耳其
kVietnam,//越南
kNederlands,//荷兰
kPolish,//波兰
kNorwegian,//挪威
kSwedish,//瑞典
};
//设置接口
/*
以下为接入示例,上面枚举之外不支持语言可使用默认语言(kDefault)枚举.
*/
LTGameSDK::GetInstance().SetSDKLanguage(kDefault);//默认语言:英语
LTGameSDK::GetInstance().SetSDKLanguage(kEnglish);//设置英语
LTGameSDK::GetInstance().SetSDKLanguage(kTaiwan);//设置繁体
LTGameSDK::GetInstance().SetSDKLanguage(kChinese);//设置简体
LTGameSDK::GetInstance().SetSDKLanguage(kKorean);//设置韩语
LTGameSDK::GetInstance().SetSDKLanguage(kGermany);//德语
LTGameSDK::GetInstance().SetSDKLanguage(kRussia);//俄语
LTGameSDK::GetInstance().SetSDKLanguage(kFrance);//法语
LTGameSDK::GetInstance().SetSDKLanguage(kThailand);//泰语
LTGameSDK::GetInstance().SetSDKLanguage(kSpain);//西班牙语
LTGameSDK::GetInstance().SetSDKLanguage(kItaly);//意大利语
LTGameSDK::GetInstance().SetSDKLanguage(kIndonesia);//印度尼西亚语
LTGameSDK::GetInstance().SetSDKLanguage(kPortugal);//葡萄牙语
功能说明:
获取ServiceCode
此接口请在登录成功后调用,不然数据不完整.
LTGameSDK::GetInstance().GetServiceCode();
功能说明:
调用接口设置回调,在回调中获取CDN列表
LTGameSDK::GetInstance().LTBaseGetUpdateCDNPath(UpdateCDNPathListener);
回调返回获取状态和内容
void UpdateCDNPathListener(bool result,const char * jsonStr){
cout<<"*********UpdateCDNPathListener********"<<endl;
if(result == true){
cout<<"UpdateCDNPathListener:获取成功!"<<endl;
cout<<jsonStr<<endl;
}else{
cout<<"UpdateCDNPathListener:获取失败!"<<endl;
}
}
接口定义
void LogEvent(const char* event_key, const char* event_paras = NULL);
/*
event_key:定义的上报key
event_paras:上报的json字符串
*/
根据具体需求上报,event_key为必须传入字段,event_paras可为空,具体内容联系运营支持.
示例
//示例1
Json::Value event_paras;
event_paras["userId"] = Json::Value(LTGameSDK::GetInstance().GetUserId());
event_paras["roleId"] = Json::Value("123456");
Json::FastWriter fast_writer;
string logData = fast_writer.write(event_paras);
//注册上报
LTGameSDK::GetInstance().LogEvent("registration",logData.c_str());
//示例2
LTGameSDK::GetInstance().LogEvent("tutorial_complete");
//示例3
//level后加具体等级即可
LTGameSDK::GetInstance().LogEvent("level10");
必看事项:
调用契机
1,仅在用户展示与您的应用程序的互动后才能要求评级。
2,不要中断用户,特别是当他们执行时间敏感或压力很大的任务时。例如一个购物 App 在用户正在下单的过程中弹出一个请求评分
3,不要像瘟疫。这是个比喻,意思为不要频繁请求评分,烦不胜烦!
4, 尽量不要给用户使用按钮和其他控件来让用户主动请求。因为这个 API 的响应机制受限于 App Store 策略,不受我们把控,有可能调用接口以后没反应不跳转!
必看事项:
该接口在系统10.3及以上的设备中的同一个应用(线上)一年(365天)内只可以展示3次,是否展示由苹果自行处理不受我们控制(该接口需联网);10.3以下设备为跳转商店方式(同下接口),可多次调用,不受一年三次限制,但都受上面调用契机的限制,否则被苹果审核时发现可能会被打回拒审.
示例:
LTGameSDK::GetInstance().OpenStoreReview();
必看事项:
跳转商店方式(同下接口),可多次调用,不受一年三次限制,系统版本不限,但都受上面调用契机的限制,否则被苹果审核时发现可能会被打回拒审.
示例:
LTGameSDK::GetInstance().SkipStoreReview();
获取客户端真实IP , 登录成功以后获取。1.2.9版本增加。
LTGameSDK::GetInstance().getClientIP();
获取当前隐私设置
//先设置隐私回调
LTGameSDK::GetInstance().GetUbiPrivacySettingCallBack(UbiPrivacySettingCallBack);
//实现回调获取回调信息(以全球版本举例,其他地区版本暂时没有选项,不需要关心参数)
//personalizedDiscounts 第一条: 0:不允许;1:允许;
//marketingPurposes 第二条: 0:不允许;1:允许;
// 此回调证明用户同意协议,不同意则不能进入游戏,不会关闭协议框,所以不会通知游戏。
void UbiPrivacySettingCallBack(const char* jsonStr){
cout<<"*********UbiPrivacySettingCallBack********"<<endl;
cout<<jsonStr<<endl;
Json::Reader json_reader;
Json::Value json_object;
if (!json_reader.parse(jsonStr, json_object)){
return;
}
string marketingPurposes = json_object["marketingPurposes"].asString();
string personalizedDiscounts = json_object["personalizedDiscounts"].asString();
}
显示隐私协议页面
LTGameSDK::GetInstance().ShowPrivacyView();
需要和技术支持协商使用,
问卷调查ID需要在平台配置。
接口说明
/**
* 打开问卷调查
*
* @param QuestionId 问卷id
* @param roleLv 角色等级
* @param roleVipLv 角色vip等级
* @param value 透传参数 研发自定义 可以为null (传入时格式为json字符串)
*/
void LTBaseOpenQuestionnaire(string QuestionId, string roleLv, string roleVipLv, const char* jsonStr);
调用方法:
Json::Value event_paras;
event_paras["key1"] = Json::Value("value1");
event_paras["key2"] = Json::Value("value2");
Json::FastWriter fast_writer;
string logData = fast_writer.write(event_paras);
LTGameSDK::GetInstance().LTBaseOpenQuestionnaire("1", "33", "8", logData.c_str());
接口说明:角色登出时清除当前登录的角色信息
//2022_0415 角色登出,清除角色信息
void LTSDKClearRoleData();
调用方法:
/// 角色登出
LTGameSDK::GetInstance().LTSDKClearRoleData();
接口说明:
// 获取客户端国家
string getClientLocationCountry();
调用方法:
NSString *country = [NSString stringWithUTF8String:LTGameSDK::GetInstance().getClientLocationCountry().c_str()];
接口说明:
// 获取客户端省份
string getClientLocationProvince();
调用方法:
NSString *prov = [NSString stringWithUTF8String:LTGameSDK::GetInstance().getClientLocationProvince().c_str()];
接口说明:当前仅支持登录公告样式,其他公告调用会出现异常.
//公告带服务器ID
void GetNotice(LTNoticeType noticeType,const char* gameServerId);
调用方法:
LTGameSDK::GetInstance().GetNotice(kNoticeLogin, "服务器id");
接口说明:调用展示论坛页面(需要在后台提前配置论坛页面).
//论坛
- (void)LTSDKShowForumView;
调用方法:
[[LTGameOCSDK shareInstance] LTSDKShowForumView];
接口说明:调用展示论坛页面(需要在后台提前配置论坛页面).
//论坛
- (void)LTSDKShowForumView:(NSString *_Nullable)customparas;
调用方法:
[[LTGameOCSDK shareInstance] LTSDKShowForumView:@"透传内容"];
功能说明:
调用打开论坛接口
遵守LTGameOCSDKDelegate
最后在回调里拿到论坛开关信息(回调支持2.3.2及以上版本)
- (void)ltGetOpenForumViewCallBack:(BOOL)isOpen{
//isOpen=true为打开,=false为关闭
// NSString *open = [NSString stringWithFormat:@"论坛%@", isOpen ? @"打开" : @"关闭"];
NSLog(@"*********ltGetOpenForumViewCallBack********\n%@",isOpen ? @"open" : @"close");
}
接口说明:调用展示论坛页面(需要在后台提前配置论坛页面).
/// 论坛设置背景颜色并透传参数
/// - Parameters:
/// - customparas: 透传参数,可传空字符串
/// - colorHex: 16进制颜色码例如:(0xff0000为红色),使用默认颜色可传空字符串
void LTSDKShowForumView(const char *customparas, const char *colorHex);
调用方法:
LTGameSDK::GetInstance().LTSDKShowForumView("","0xff0000");
需要在info.plist的URLtype中填写Facebook参数,id处填入”FacebookAppID”,红线处填入”fb+facebookid”格式,所需参数由运营提供
(图为谷歌和Facebook配置)
红线处填入FacebookID和name和token,参数由运营提供
<key>FacebookAppID</key>
<string>FacebookID</string>
<key>FacebookDisplayName</key>
<string>facebookname</string>
<key>FacebookClientToken</key>
<string>新增token</string>
<key>LSApplicationQueriesSchemes</key>
<array>
<string>fbshareextension</string>
<string>fb-messenger-api</string>
<string>fbapi</string>
<string>fbauth2</string>
<string>fbapi20130214</string>
<string>fbapi20130410</string>
<string>fbapi20130702</string>
<string>fbapi20131010</string>
<string>fbapi20131219</string>
<string>fbapi20140410</string>
<string>fbapi20140116</string>
<string>fbapi20150313</string>
<string>fbapi20150629</string>
<string>fbapi20160328</string>
<string>fbauth</string>
<string>fb-messenger-share-api</string>
<string>fbshareextension</string>
</array>
引入提供的三方登录文件夹内的Facebook文件夹内的全部SDK(如不使用分享SDK可去除FBSDKShareKit.framework)
新版Facebook9.0.0以上版本需支持swift桥接,步骤如下图:
打开xcode-file-new-file…
选择Swift File - Next
选择自己的项目工程打钩-点击create
点击create bridging header
同6.1.1Facebook接入图
需要在info.plist的URLtype中填写Google参数,id处填入”GoogleID”,红线处填入”com.googleusercontent.apps. + id”格式,所需参数由运营提供
googleClientID配置和URLtype相反”id + .apps.googleusercontent.com”.
<key>googleClientID</key>
<string>"googleid".apps.googleusercontent.com</string>
引入以下SDK即可
需要在info.plist的URLtype中填写Twitter参数,id处填入”Twitter”,红线处填入”twitterkit- + TwitterKey”格式,所需参数由运营提供
需加入推特的key和secret,参数由运营提供
<key>TwitterKey</key>
<string>key</string>
<key>TwitterSecret</key>
<string>Secret</string>
引入以下SDK即可
<string>twitterauth</string>
<string>twitter</string>
根据自己所接渠道选择查看具体接入内容和方式.
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龙图SDK分享功能目前整合了Facebook、Twitter等SDK,包含文本分享、图片分享、链接分享等功能。点击链接查看详情
http://sdk.longtubas.com/t3/241/4775/1500007469.html
龙图SDK语音功能目前整合了腾讯语音SDK,包含离线语音、实时语音等功能。点击链接查看详情
http://sdk.longtubas.com/t3/241/4775/1500007728.html
整合了AIHelpSDK,包含客服模块、FAQ模块、运营模块等功能。点击链接查看详情
http://sdk.longtubas.com/t3/241/4775/1500009871.html
http://sdk.longtubas.com/t3/241/4775/1500010406.html
http://sdk.longtubas.com/t3/241/4775/1500010198.html
http://sdk.longtubas.com/t3/241/4775/1500010345.html
状态码 | 说明 |
---|---|
101 | 连接超时 |
102 | 网络异常,请检查网络 |
103 | 数据异常 |
104 | SDK初始化参数错误 |
105 | SDK语言配置文件错误 |
106 | ltgame.cfg配置文件错误 |
107 | SDK未初始化成功 |
108 | SDK未设置登录回调 |
109 | 未设置服务器id |
110 | 未设置价格 |
111 | 未设置货币类型 |
112 | 未设置商品名称 |
113 | 未设置商品id |
114 | 未设置虚拟货币单位 |
115 | 未设置虚拟货币数量 |
116 | 未设置发货地址 |
117 | 未设虚拟货币单位 |
118 | 未设商品数量 |
119 | 用户取消支付 |
120 | 支付失败 |
121 | 支付页面加载失败 |
122 | 登录状态有问题 |
123 | 订单不合法 |
124 | 非正常购买响应 |
125 | 正常购买成功,且没有订单号 |
126 | 动订阅续费成功,且没有transactionid |
127 | 非正常购买成功,且没有订单号 |
128 | 非正常购买及购买成功,且没有订单号 |
129 | 未知错误,请重试 |
130 | 当前Apple ID无法购买商品,请联系Apple客服 |
131 | 用户取消购买 |
132 | 商品ID无效 |
133 | 此设备无法购买商品,请在[通用]-[访问权限]-[APP内购买]中开启 |
134 | 当前商品配置未生效 |
135 | 返回信息超时,请等待3-5分钟,查询是否充值成功 |
136 | 特殊错误,请重试 |
137 | 货币信息异常 被刷 |
138 | 货币码不实时 |
139 | 无效的商品列表 |
140 | 商品信息获取失败,请稍后再试 |
141 | 下单操作过于频繁 |
200 | 支付成功 |
201 | 下单成功 |
苹果2020年4月30日后提交的APP不再支持使用LaunchImage,启动图需要使用StoryBoard来搭建;
该文档对启动图StoryBoard做个简单使用说明
http://sdk.longtubas.com/t3/241/4775/1500008855.html
2021年12月08号,苹果推出 App Store 产品页的新功能,在 App Store 中开发者可以针对 app 产品页的不同版本上使用不同的图标、截屏和 app 预览,通过 A/B Test 找出效果最佳的版本
http://sdk.longtubas.com/t3/241/4775/1500010244.html
Apple 正在大力推动 APP 开发者在深层链接上有更好的体验。所有的消息都围绕着深层链接技术。与此同时, Apple 推出通用链接:一种能够方便的通过传统 HTTP 链接来启动 APP, 使用相同的网址打开网站和 APP
http://sdk.longtubas.com/t3/241/4775/1500010117.html
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